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Brujah – Base

Gangrel – Base

Malkavian – Base

Nosferatu – Base

Toreador – Base

Tremere – Base

Ventrue – Base

Caitiff – Base

Sangre débil – Base

Ravnos – Companion

Salubri – Companion

Tzimisce – Companion

Banu Haqim – Camarilla

Hecata – Cults of the Blood Gods

Lasombra – Chicago by Nigth

Bolsero:

Este depredador en vez de cazar obtiene sangre fría robando, comprando o de cualquier otro modo que tenga a su alcance. Depende del mercado negro y de sus habilidades como ladrón. Los Ventrue no pueden escoger este tipo de Depredador.

  • Añade una de las siguientes Especialidades
    • Latrocinio – Forzar Cerradura
    • Callejeo – Mercado Negro
  • Ganas 1 punto de Hechicería de Sangre (Solo si eres un Tremere) u Ofuscación
    • Obtienes el Mérito de Alimentación Garganta de Hierro (***)
    • Obtienes el Defecto Enemigo (**): O bien puede haber alguien que le debes una o exista alguna otra razón por la que te sueles mantener fuera de las calles

Cleaver:

Este cazador se alimenta de forma encubierta de su familia y amigos mortales (o las de otro), de los cuales aún mantiene lazos.

Los más radicales suelen adoptar niños, se casan con humanos, tratando de mantener una vida familiar normal durante el mayor tiempo posible.

Debes de añadir tu familia al mapa de relaciones.

Estos Depredadores a menudo llegan a grandes extremos para esconderle a la verdad a sus familias, pero otros mantienen plena relaciones con su especie.

La Camarilla rechaza todos estos actos y desaprueba a los Cleaver por considerarlos como posibles rupturas de la Mascarada.

Los Vástagos más sabios podrían eliminar a tu familia y amigos por tu propio bien en caso que descubran tu secreto.

El nombre de estos Depredadores hace referencia al primer caso conocido de este tipo.

  • Añade una de las siguientes Especialidades
    • Persuasión – Luz de Gas
      • Subterfugio – Encubrimiento
  • Obtienes 1 punto de Dominación o Animalismo
  • Obtienes el Defecto Secreto Oscuro: Cleaver (**)
  • Obtienes la ventaja Rebaño (*)

Consensualista:

Gato Callejero:

Granjero:

Osiris:

Reina del ambiente:

Sandman:

Sanguijuela de la Sangre:

Sirena:

Nombre:

Es el nombre que le darás a tu personaje.

Crónica:

La crónica es el nombre de historia en donde participará tu personaje. El nombre se le debe preguntar al narrador de la partida.

Sire:

Es el vampiro que te dio el Abrazo o en términos prácticos es aquel vampiro que te convirtió en una criatura de la noche.

Concepto:

Acá se deberá colocar el concepto de tu personaje. Es recomendable una descripción pequeña, pero que con solo mencionarla uno se pueda hacer la idea de hacia dónde va la personalidad y función de tu personaje.

Ejemplos:

  • “Mercenario vampiro”
  • “Protector Brujah”
  • “Inversor sangriento”
  • “Artista de la carne”

Tienes que recordar que el concepto de tu personaje debe funcionar de tal forma que se adecue a la Cotorie (concepto analizado más adelante) que escojas, además de intentar de que no sabotee al grupo con el que jugaras en la partida.

Debes tener en cuenta que el mundo de las tinieblas ya de por si es un lugar peligroso para criaturas de la noche, no querrás hacerte de enemigos en los pocos lugares de seguridad que tendrás.

Ambición:

Es aquello que te tiene con vida/no vida y te mantiene noche tras noche ocupado intentando conseguir a como dé lugar. La ambición directamente es aquello que más deseas obtener durante la crónica.

Las ambiciones deben ser algo que se puedan medir durante la partida, entre más concreto sea el objetivo de tu ambición mejor será este.

Tu ambición no puede ser algo muy genérico, vago o algo que haga imposible de realizar.

A continuación, daré algunos ejemplos de ambiciones concretas que deberían poder usarse en alguna crónica y las que no, estas ideas son más que nada para hacerse una idea de por dónde van los tiros al momento de crear una ambición para nuestro personaje.

Ambiciones posibles:

  • Llegar a ser el dueño de todos los clubs nocturnos de la ciudad
  • Ser el principal proveedor de sangre para la camarilla en la ciudad
  • Dar la muerte definitiva a X vampiro que dio la muerte a un ser querido estando vivo
  • Llegar al máximo/mínimo de humanidad posible

Ambiciones imposibles:

  • Acabar con el hambre mundial
  • Lograr la paz mundial
  • Lograr la amistad y aceptación entre humanos y vampiros

En el caso que tu ambición sea obtenida durante la crónica se deberá de encontrar una ambición nueva por concretar, al fin y al cabo, eres una criatura inmortal ¿Qué harías sin un buen pasatiempo?.

Deseo:

El deseo es similar a la ambición, pero este tiene un menor impacto en el contexto que se desenvuelve tu personaje, ya que la ambición es considerada como meta de vida mientras que el deseo es más un capricho del momento.

Una vez por sesión cada personaje debe escoger un deseo nuevo o mantener el de la sesión pasada que no pudo concretar.

Los deseos deben estar relacionados con algo o alguien que esté en el mapa de relaciones para ser considerado como deseo valido.

A continuación dejare algunos casos para guiarse con deseos validos:

  • “Robar un revolver” – Deseo no valido
  • “Robar el revolver dorado del carnicero de la avenida principal” – Deseo valido
  • “Quiero alimentarme de alguna persona con x rasgos” – Deseo no valido
  • “Quiero alimentarme de algún seguidor de la iglesia de sangre del centro” – Deseo valido

Depredador:

Eres una criatura de la noche, depredadora por excelencia. Todo vampiro tiene alguna estrategia para hacerse de sus presas y esto dependerá tanto de sus habilidades inclusive de sus Disciplinas.

En esta área deberás escoger entre los diversos tipos de depredadores que existen. El que elijas deberá estar relacionado o reflejado en tus habilidades, pero no necesariamente dominará tus acciones durante el juego.

En el siguiente Link podrás ver los diversos tipos de depredadores que puedes elegir:

Tipos de Depredadores

Luego de haber escogido tu tipo de depredador deberás hacer lo siguiente:

  • Añadir una de las especialidades indicadas
  • Añade 1 punto a alguna de las disciplinas indicadas.
  • Aplicar las ventajas y desventajas asociadas al tipo de depredador.

Clan:

En esta sección deberás escoger uno de entre todos los clanes que existen en Vampiro. Debes recordar que has bebido de la Vitae de tu sire, por lo que tus habilidades y linaje corresponderán al de tu Sire.

Listado de clanes

Generación:

Acá deberás escoger que edad tiene tu vampiro y a que generación corresponde.

Los vampiros de distintas generaciones, siglos o décadas por lo general tienen distintas creencias y valores.

Los Sire por norma es una generación inferior a la de su chiquillo. Si un vampiro de Undécima generación abraza a un chiquillo, este será de Duodécima generación.

Generalmente para mantener un adecuado equilibrio en las partidas, se define que todos los jugadores corresponderán a la misma generación.

Listado de las generaciones existentes:

GeneraciónPotencia de Sangre MínimaPotencia de Sangre Máxima
510
49
38
37
26
25
10ª – 11ª14
12ª – 13ª13
14ª – 16ª00

Mitos: Caín y la Segunda Generación

Todo lo ocurrido en estas generaciones corresponden a leyendas y mitos sobre Cain y los primeros abrazados por este.

Antediluvianos: Tercera Generación

Los antediluvianos son los fundadores de los Trece Clanes de vampiros. Aun no se sabe a ciencia cierta si los antediluvianos fueron los que provocaron el diluvio universal o si fueron el objetivo de este. Su linaje sigue dando forma a la Estirpe incluso en nuestros días, haciendo que sus planes y conspiraciones que crearon hace milenios sigan impulsando la Jyhad de la raza vampírica.

 Durante el último tiempo gran parte de los Vástagos asumían que los antediluvianos dormían, mientras que la Camarilla insistía en que estos ya estaban muertos o eran seres místicos hasta que el Sabbat los obligo a cambiar de política.

El Sabbat desea como mínimo acabar con el Jyhad. Esto es debido a que la espada de Caín le declaro la guerra a los Antediluvianos en nombre del primer Vampiro provocando la Gehenna.

Todo esto hizo que los Antediluvianos se levantasen de sus guaridas ancestrales convocando a su descendencia para que los defendieran, produciendo un clamor en su sangre a la cual los vampiros más jóvenes lo conocen como La Llamada.

Matusalenes: Cuarta y Quinta Generación

Seres casi tan poderosos como los Antediluvianos, se retiraron en los primeros milenios de la Jyhad. Su gran poder los convirtió en herramientas codiciadas como objetivos predilectos.

Muchos de los Matusalenes permanecen dormidos bajo ciudades humanas de gran antigüedad siendo atendidos por sectas devotas o simplemente estando solos y olvidados. Otros se convirtieron en Inconnu y se alejaron por completo de la Jyhad y toda la sociedad vampírica.

Antiguos: Sexta a Novena Generación

Todos los vampiros de estas generaciones, en su mayoría fueron abrazados antes de la edad moderna, ocupando de hace mucho tiempo cargos importantes en la Camarilla como en el Movimiento Anarquista, continuando de esta forma peleas que ya en el inicio del Renacimiento eran antiguas. Unos pocos vampiros se han resistido al llamado de la sangre o directamente afirman no oírlo. De forma irónica luego de siglos, la Novena Generación son considerados como Antiguos y de igual forma oyen la Llamada de la sangre.

Ancillae: Decima y Undécima Generación

Por lo general los Ancillae terminan por convencer a los miembros más altos de la jerarquía en que lo aceptes entre sus filas o hacen que se enfaden hasta que son eliminados. La mayoría de estos vampiros tienen menos de 250 años y son excluidos del estatus de antiguos. Usualmente actúan como intermediarios entre la corte y la calle.

Neonatos: Duodécima y Decimotercera Generación

Estas generaciones desaparecieron lentamente durante los últimos siglos. La mayoría de esta generación tienen poca experiencia con la maldición del vampirismo, pero a su vez tienen un poco más de comprensión en los cambios sociales y tecnológicos actuales.

Sangre Débil: Decimocuarta a Decimosexta Generación

Los miembros más antiguos de la Extirpe vampírica miran como estas generaciones inundan el mundo, viéndolas como están tan alejadas de Cain, las Maldiciones y dones, al punto que se debilitan hasta la nada.

En el Libro de Nod se habla de que en “El tiempo de la Sangre Débil” será la precursora de la Gehenna, el alzamiento de los Antediluvianos y el fin de la raza vampírica.

Para comenzar con la creación de personaje primero deberemos pensar a quien queremos interpretar. ¿Un duro guardia de seguridad o brillante hombre de negocios? ¿Una persona simple con valores o una persona ruin y sin escrúpulos? ¿Descubriste un libro de artes oscuras en alguna casa abandona o ingresaste a un sitio de la Deep web buscando algo de diversión?.

Si es posible piensa en un antes y después de que te convirtieras en la criatura que ahora eres, de tal forma de darle una personalidad solida a tu personaje.

Plantilla de personaje

En la siguiente imagen veremos cómo se conforma la hoja de personaje, la cual la dividiremos en 7 secciones para que las personas que estén recién comenzando en el mundo de Vampiro V5 sea más sencillo de comprender.

Parte 1: Información base

Parte 2: Atributos:

Parte 3: Habilidades

Parte 4: Disciplinas

Parte 5: Principios, convicciones y prohibiciones

Parte 6: Ventajas/Defectos y Potencia de Sangre

Parte 7: Aspectos de personaje y experiencia